El original en inglés de este artículo se publicó en Jacobin.*

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Mark Zuckerberg quiere que creamos que ya descifró cómo vamos a socializarnos en el futuro. El 28 de octubre bosquejó para nosotros su visión del metaverso, un entorno virtual donde podemos juntarnos, comprar y trabajar. Sin embargo, su logro depende de que Facebook y otras compañías salten al espacio del metaverso para desarrollar las tecnologías de las que dependerá, y requiere que el público compre una visión según la cual vamos a pasar más tiempo sentados en casa enchufados a unos auriculares de realidad virtual en lugar de salir hacia el mundo físico.

Silicon Valley tiene una larga historia de grandes sueños que no se hicieron realidad, desde la utopía libertaria en la que se enmarcaba Internet en sus primeros días hasta los omnipresentes vehículos autónomos que se suponía que ya reemplazarían al automóvil propio. Es probable que el metaverso sufra el mismo destino, pero eso no significa en absoluto que no tendrá ningún impacto. Como ha explicado Brian Merchant, la industria de la tecnología necesita desesperadamente un nuevo marco al que arrojar dinero después de que fracasaran muchas de sus grandes apuestas de la última década, y el metaverso podría estar listo para ocupar ese lugar.

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En las pocas semanas transcurridas desde el discurso de presentación de Zuckerberg, otras empresas han sumado aspectos del metaverso, pero también han demostrado lo maleable que puede ser el término. El 2 de noviembre, el CEO de Microsoft, Satya Nadella, hizo su propia gambeta del metaverso y se centró en la empresa y los juegos. Trazó una amplia red y argumentó que el concepto abarcaba las herramientas de colaboración y chat de video existentes, así como juegos como Halo y Minecraft, y que esas aplicaciones de metaverso serían mejoradas por entornos virtuales. Como lo expuso Nadella, el metaverso permite a Microsoft “incrustar la informática en el mundo real e incrustar el mundo real en la informática”.

No estamos seguros de que sea una declaración tan atractiva como Nadella quiere que creamos, pero su enfoque en los juegos y el trabajo puede ser un buen reflejo de lo que el metaverso podría significar en última instancia. Queda por ver si todos seremos empujados a entornos virtuales similares a un uso de Internet que se convirtió en una obligación para sobrevivir en el mundo moderno, aunque es mucho más fácil ver cómo las empresas de videojuegos y nuestros lugares de trabajo podrían incentivar o incluso obligar nuestra participación.

La inspiración de los juegos

El creciente entusiasmo en torno al metaverso se inspira, ante todo, en los desarrollos recientes en la industria de los videojuegos. No podemos ignorar cómo la ciencia ficción de Snow Crash, de Neal Stephenson, donde se origina el término “metaverso”, o Ready Player One, de Ernest Cline, una copia del cual solía entregarse a todos los nuevos empleados de la división Oculus de Facebook, inspiraron el concepto, pero en todo caso el negocio proviene de los juegos.

El año pasado, el inversor de capital de riesgo Matthew Ball escribió un influyente ensayo en el que bosquejó el terreno para los inversores y se refería al metaverso y cómo se centraba en Fortnite. Argumenta que “Fortnite comenzó como un juego, pero rápidamente se convirtió en una plaza social”. Los jugadores vinieron a jugar, pero se quedaron para juntarse y charlar mientras el juego creaba espacios adicionales más allá de la experiencia principal de la batalla por la superviviencia de cien jugadores.

Las empresas han realizado eventos para promover películas como Star Wars, y grandes artistas como Travis Scott y Ariana Grande han realizado conciertos virtuales. Las corporaciones también pueden explotar su propiedad intelectual ofreciendo elementos del juego basados, por ejemplo, en personajes de Marvel o DC. Así es también como Fortnite obtiene la mayor parte de su dinero: los jugadores convierten dinero real en V-bucks que pueden usar para comprar bienes virtuales o el Pase de Batalla que proporciona actualizaciones periódicas del juego.

Ball cree que el metaverso se extenderá más allá de lo que se ofrece actualmente en Fortnite, pero lo ve como una buena demostración de un “proto-metaverso” debido a la socialización y la actividad comercial que se produce en él. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, ha aprovechado la narrativa del metaverso para recaudar fondos adicionales para la empresa, pero también para presentarse en oposición a la industria tecnológica existente. En lugar de sus ecosistemas cerrados, afirma que el metaverso será una plataforma abierta e interoperable.

Como parte del esfuerzo por mostrar el contraste, Epic demandó a Apple por los términos de su App Store, pero como señaló el juez en el caso, la compañía obtendría ganancias considerables si se saliera con la suya. Es un reflejo de una tendencia en la historia de la industria de la tecnología en la que las promesas de apertura y empoderamiento individual a menudo dan paso a intereses corporativos, si es que no se trata desde el principio ta solo de relaciones públicas.

En el espacio más amplio de los videojuegos, EA, Square Enix, Take Two y Ubisoft se están subiendo al vagón con declaraciones positivas recientes sobre las NFT (tókenes no fungibles, ó vales de intercambio virtual que no pierden valor en el mercado de las criptomonedas**) impulsadas por la ridícula cantidad de dinero de los inversores que se destina a los juegos basados ​​en blockchain. Algunas de estas empresas están considerando crear juegos para “jugar para ganar” que lleven la manía especulativa de los NFT a los juegos al incentivar a los jugadores a seguir jugando para tener la oportunidad de obtener NFT valiosos que puedan revender. En efecto, los juegos se convierten en su trabajo porque los bienes virtuales pueden generar cantidades ridículas de dinero. Pero el metaverso puede hacer mucho más para cambiar la forma en que trabaja la gente.

Un nuevo ataque a los trabajadores

La industria de la tecnología tiene su historial en alterar la forma en que la gente piensa sobre el empleo. En la década de 1980, las empresas de Silicon Valley se asociaron para impulsar estructuras que hicieran a los lugares de trabajo menos jerárquicos, como en empresas como Apple, mientras que, después de la recesión, dio origen a la economía de la precarización, que utilizó la prestación de servicios basada en aplicaciones para clasificar erróneamente a los trabajadores como contratistas independientes, negándoles los derechos y beneficios de la condición de empleado. El metaverso podría alterar las cosas de varias formas.

Como demuestran los recientes anuncios de Microsoft y los propios Horizon Workrooms de Facebook, las aplicaciones para el trabajo se consideran fundamentales para el metaverso, pero ¿por qué el repentino interés en los entornos de oficinas virtuales? Durante la pandemia, muchas fuerzas laborales, incluidas las de tecnología, se alejaron para reducir la propagación del Covid-19, pero ahora muchos trabajadores no quieren regresar. Los empleadores implementaron una amplia gama de software para rastrear a sus empleados que no estaban en la oficina: las aplicaciones de metaverso ofrecerían formas nuevas y mejoradas de hacerlo. Quien no puede estar en la oficina física se espera que esté presente en la virtual y que sea supervisado cada minuto que esté allí.

Pero la transformación podría ser mucho más significativa que una expansión de la vigilancia. Empresas como Uber y Amazon no solo implementaron sistemas de gestión algorítmica a lo largo de la década de 2010 para limitar la autonomía de los trabajadores y aumentar los objetivos de producción, sino que también expandieron la cantidad de trabajadores que participan en el trabajo a destajo a través de la economía de la precarización y plataformas como Mechanical Turk. Ball escribe que el metaverso será “la próxima gran plataforma laboral”, mientras que Zuckerberg dijo que le dará “a las personas acceso a más trabajos y lugares, sin importar dónde vivan”.

En el contexto del respaldo de Silicon Valley para la subcontratación y los trabajadores precarios, no es bueno escuchar eso. Los trabajadores precarizados han advertido que rebajar sus estándares laborales era el primer paso en una tentativa para hacerlo en la economía general, y los lugares de trabajo generados por la tecnología que auspician los campeones del metaverso podrían ser clave para permitir el próximo gran asalto a los derechos de los trabajadores.

Volviendo a jugar para ganar, esquemas similares han existido durante años. A principios de la década de 2000, los trabajadores del sur global se dedicaban principalmente al cultivo del oro, donde ganarían la moneda del juego que se multiplicaría en competencias de multijugadores masivas y en línea, y luego lo venderían a jugadores que a menudo se encuentran en los mercados occidentales. Ball usa esto como un ejemplo de cómo se puede trabajar en el metaverso, pero como dijo Merchant en una entrevista reciente en Tech Won’t Save Us, esta es una visión donde “las disparidades existentes serán consagradas y transportadas a este mundo virtual.” Su visión del trabajo virtual puede parecer prometedora, pero haría aún más difícil para los trabajadores exigir que se respeten sus derechos y tener influencia sobre sus empleadores.

Hay que detener el metaverso

El metaverso es una visión expansiva que vería a las tecnologías digitales colonizar muchos más aspectos de nuestras vidas. Como vimos durante la pandemia, los ingresos y las ganancias de las empresas tecnológicas se disparan cuando nos vemos obligados a pasar más tiempo utilizando servicios digitales en lugar de estar en el mundo físico. Pero aunque no alcance pronto la escala que plantean las visiones de Ball y Zuckerberg –si es que alguna vez lo logra–, podría ser mucho antes una realidad para los videojugadores y para ciertos lugares de trabajo.

Las empresas de videojuegos han modificado con éxito la forma en que se crean los juegos y las estrategias de monetización integradas en ellos durante años para maximizar las ganancias, mientras que los empleadores pueden fácilmente hacer que los servicios específicos sean obligatorios para el uso en el lugar de trabajo, como lo hicieron con Slack y Zoom, dándoles un punto de apoyo para expandirse en el mercado de consumo. Pero eso no significa que no haya vías para detenerlos.

En 2017, EA se vio obligada a retirar microtransacciones y cajas de botín de Star Wars Battlefront II después de despertar la ira de los jugadores porque las funciones de monetización estaban diseñadas al estilo “pago para ganar” que incentivaban a las personas a gastar dinero real. Tras la controversia, también hubo respuestas regulatorias en varios países. El editor colaborador de Gamesindustry.biz, Rob Fahey, cree que los juegos que incluyen “jugar para ganar (dinero)” podrían enfrentar un examen similar. Más allá de eso, existe un creciente movimiento laboral tecnológico que está utilizando su poder colectivo para hacer retroceder a sus empleadores cuando toman acciones que cruzan las líneas éticas o ponen en riesgo a sus colegas.

Silicon Valley tiende a sentir que puede hacer lo que quiera. Sus principales empresas han ignorado las regulaciones con pocas consecuencias y han moldeado la forma en que nos comunicamos para aumentar las ganancias a pesar de causar un daño social. A medida que crece la presión para que el metaverso se convierta en realidad, debemos estar preparados para oponernos a él. Pero también deberíamos empezar a pensar más allá de las soluciones que nos dibuja la industria tecnológica y sirven a sus intereses comerciales. En cambio, podríamos imaginar cómo se puede desarrollar la tecnología para el bien público.

 

* Traducción de Pablo Makovsky. Se respetaron todos los hipervínculos de la edición original en Jacobin y se agregaron aclaraciones donde se creyó conveniente.
** Aclaración del traductor.
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Sobre el autor:

Acerca de Paris Marx

Es el conductor del podcast Tech Won’t Save Us y autor de Road to Nowhere: Silicon Valley and the Future of Mobility, que publicará en 2022 de Verso Books. Tiene su propio sitio.

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